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안녕하세요~ 오디내리 조 입니다. 이번엔 오디오 인터페이스 설정에 대해 알아 보겠습니다. 지난 포스팅때 오디오 인터페이스 대용으로 Asio4all이란 파일을 사용해도 된다고 하였는데요, 콘덴서 마이크를 사용할때 필요한 팬텀파워 라던지, 여러개의 입력을 동시에 받아 녹음을 한다던지, 두개의 라인아웃을 통해 모니터 스피커 연결을 하는 등등, 오디오 인터페이스는 디지털 녹음을 하는데 있어서 거의 필수의 장비라고 할수 있겠습니다. 우선 설정을 하기에 앞서서 레이턴시 (Latency) 라는 단어의 뜻을 알고 가야하는데


레이턴시 (Latency)란,


아날로그 신호를 컴퓨터가 연산을 해서 디지털 신호로 바꾸고 그 소리를 모니터 시스템을 통해 나오게 하는 과정에서 생기는 딜레이


오디오 인터페이스의 첫번째 목적은 이 레이턴시를 줄이는데 있습니다. 

 

 

화면 중앙 하단을 보시면 Configure Audio Device... 이라고 적혀져 있는 부분이 보이실텐데요, 그곳을 누르면 오디오 인터페이스 설정을 할수있게 됩니다.

 

 

클릭시 이런 화면이 나오게 되는데요, Input Latency와 Output Latency가 적혀져 있는게 보이실 겁니다. 인풋 레이턴시가 47ms 아웃풋 레이턴시가 51ms로 인풋과 아웃풋 모두 사람이 느껴질 정도로 딜레이가 있는 수준입니다. 마우스를 이용한 미디 작업이나, 믹싱, 마스터링 같은 실시간 연주를 필요로 하지 않은 작업에는 이런 레이턴시가 문제가 되지 않겠지만 마스터 키보드를 이용해 가상악기 연주를 한다거나, 실시간 모니터를 들으며 보컬 녹음을 할때는 딜레이 때문에 조금 힘든 수준이죠. 그래서 이 레이턴시를 조절하기 위해 화면상에 있는 Device Block Size를 조절해야 합니다. 이 블록 사이즈는 버퍼 사이즈라고도 불립니다.

 

버퍼 사이즈 (Buffer Size)란,

 

Cpu가 처리하는 정보의 양. 오디오 인터페이스 설정에서 조정할수 있으며 보통 64, 96, 128, 192 이런식으로 올라가며 단위는 Sample. 숫자가 64라면 Cpu는 64샘플의 오디오 정보가 찰 때까지 기다렸다가 처리하게 되는데, 그 시간이 레이턴시 이다. 때문에 숫자가 작을수록 레이턴시가 적다. 하지만 Cpu를 많이 사용하기 때문에 컴퓨터에 과부하가 걸릴수 있다. 가상악기를 다루며 작곡을 하거나 모니터를 들으며 보컬녹음을 할때는 버퍼사이즈 값을 적게, 이미 녹음된 소스를 믹싱하거나 편집할때에는 버퍼사이즈 값을 크게 하는것이 좋다. 

 

이 버퍼 사이즈를 조절하는 컨트롤 패널은 오디오 인터페이스의 종류에 따라 달라지게 됩니다. 저는 스테인버그의 UR 242 오디오 인터페이스를 사용하고 있습니다. 이 기기의 컨트롤 패널을 한번 보겠습니다. 위에 올렸던 사진을 보면 컨트롤 패널 (Control Panel)이라고 써져있는게 보이실텐데요, 거기를 눌러줍시다.

 

 

그럼 이런 화면이 나오게 되는데, 디바이스의 이름과 버퍼 사이즈의 샘플이 보이고 인풋과 아웃풋의 레이턴시가 보입니다.

 

 

역삼각형 모양의 버튼을 누르면 위의 사진 처럼 버퍼사이즈의 샘플을 결정할수 있는 선택지가 쭈욱 나열됩니다. 현재 가장 큰 2048샘플로 되있는게 보이실 겁니다. CPU가 2048샘플의 오디오 정보가 찰 때까지 기다렸다가 처리를 한다는 뜻이겠죠. 제일 큰 단위이기 때문에 레이턴시가 가장 많은 셋팅 입니다. 하지만 CPU를 가장 적게 사용하게 되겠죠. 이미 녹음이 끝난 소스들을 믹싱 하거나 에디팅을 하는데는 불편이 없겠지만 하지만 가상악기를 사용하기에는 레이턴시가 커서 많은 불편이 있을것입니다.

 

 

버퍼사이즈를 64샘플로 선택한 모습입니다. 이제 CPU가 64샘플의 오디오 정보가 찰 때까지 기다렸다가 처리를 하기 때문에 CPU가 더욱 바빠지고 많은 CPU파워를 쓰게 될것입니다. 하지만 그만큼 레이턴시는 줄어들게 되겠죠. 위의 사진을 보면 레이턴시가 거의 10배 가까이 줄어든게 보이실겁니다. 4ms정도 되는데, 이정도면 마스터 키보드를 이용해 가상악기를 다룰때 레이턴시가 거의 안느껴지게 됩니다.

 

자 다음으로는 샘플 레이트 (Sample Rate)란 개념에 대해 알아야 합니다.

 

샘플 레이트 (Sample Rate)-

 

인간의 가청주파수의 정도를 숫자로 나타낸것으로서, 1초의 시간동안 컴퓨터가 기록한 소리의 정확도를 말합니다. 44.1kHz라면 1초동안 44100번의 샘플을 표현한다고 보시면 됩니다. 소리 파형의 가로축에 해당합니다.

 

 

이해를 돕기위해 제가 직접 그림을 그려봤습니다. 위의 그림이 소리의 파형이라고 간주하고 왼쪽은 샘플레이트가 높은 경우, 그리고 오른쪽은 샘플레이트가 낮은 경우 입니다. 디지털 소리는 아날로그 소리와는 다르게 완만한 대각선의 파형을 표현하지 못하죠. 그래서 가로 세로 블럭 같은 모양이 무수하게 나열된 것이라고 생각할수도 있는데, 물론 엄청 촘촘히 쪼개져 있기 때문에 인간이 느끼기에는 힘들겠죠. 왼쪽 처럼 샘플레이트를 높여 자잘하게 쪼게져 있을경우 조금더 대각선의 표현을 잘하게 되어서 해상도가 높아지게 되는 것입니다. 간단하게 말하면 이런 개념인데 포인트만 알고 넘어가면 되겠네요. 더욱더 깊이 알고싶은 분들은 인터넷을 참고 하시기 바랍니다. 보통 CD라던가, 디지털 싱글의 샘플레이트는 44.1kHz구요,  DVD는 48kHz 입니다. 저같은 경우 작업을 할때는 48kHz로 하고, 결과물을 음원으로 유통을 할때 다시 44.1kHz로 변환을 합니다. 자 파형의 가로축을 조정하는게 샘플레이트 였다면, 세로축을 조정할수도 있겠죠. 세로축은 파형의 소리의 크고작음 즉 파형의 다이내믹 레인지를 표현하는 정도인데요, 그것을 해상도 (Resolution)이라고 합니다. 또 많이 쓰는 용어는 비트뎁쓰(Bit Depth)라고도 부르니 숙지하시기 바랍니다.    

 

해상도 (Resolution) , 비트뎁쓰 (Bit Depth)

 

소리의 크고 작음 즉 다이내믹 레인지를 얼마나 자세히 표현할 것 인가를 정해주는 수치. 파형의 세로축을 담당

 

역시 이 해상도도 깊게 알고 싶다면 인터넷에 많은 정보가 있으니 찾아서 공부해 주시구요, 저는 간단히 포인트만 집고 넘어가겠습니다. 음악을 들으면 사실 잘 못느낄수 있지만 볼륨이 수시로 변하고 있죠. 진짜 잠시도 같은 볼륨으로 나온다는건 있을수 없는데, 이 볼륨의 크고 작음을 표현할수 있는 범위가 넓다면 더 자세한 음악의 느낌을 전달할수 있겠죠. 그래서 당연히 높은 비트수로 작업을 하는게 그 파형의 자세한 정보를 들을수 있게 됩니다. 보통 CD나 디지털 음원의 경우 16비트, DVD같은 경우 24비트를 사용하구요, 더 높은 32비트도 가능하지만 24비트 이상으로는 많은 효율을 못 낸다고 하더라구요. 저 같은 경우 작곡 작업을 할때는 24비트를 이용, 마지막 결과물을 Wav나 Mp3로 바꿀때 16비트로 변환을 합니다. 높은 해상도의 음을 낮은 해상도로 변환을 하는것이기에 그냥 한다면 왜곡된 소리가 나올수도 있습니다. 그래서 변환을 하며 아주 작은 노이즈를 첨가해 자연 스럽게 만드는데, 이작업을 디더링 (Dithering)이라고 합니다.

 

 

 

디더링 (Dithering)-

 

해상도 (Resolution)를 변환 할때 파형이 맞아 떨어지지 않아 이상한 소리가 날수 있는데, 그곳에 사람의 귀에 잘 안들리는 노이즈를 첨거해 그것을 예방하는 과정.

 

아무래도 디더링은 모든 작업이 끝난후 하는게 보통이라 믹싱, 마스터링 과정의 마지막 단계 "리미터(Limiter)"에 그 기능이 있는게 보통 입니다. 제가 즐겨 쓰는 팝필터 (Fabfilter)의 리미터 L2에도 디더링 기능이 있어서 전 애용하고 있습니다.

 

 

리미터 플러그인 L2의 모습입니다. 우측하단에 보면 Dither: off라고 써져있는 부분이 보이실겁니다. 그쪽을 클릭해 디더링을 할수있는거구요, 현재는 꺼져있는 모습입니다.

 

 

마우스를 가져가 클릭을 해보면 원하는 해상도로 클릭을 해준후 믹스다운을 해 Wav나 Mp3로 뽑아주면 , 해상도의 변화의 오류로 인한 잡음을 최소화 해주게 됩니다.

 

 

위의 사진은 Waves사의 리미터 L3입니다. 역시 여기에도 디더링 옵션이 있는걸 확인 해볼수 있습니다. 이번 포스팅은 여기까지 입니다. 감사합니다~



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 





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